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Empreendedorismo em Software - 2016.1

Empreendedorismo em Software é a primeira de uma série de três disciplinas para formação de empreendedores no Departamento de Sistemas e Computação. A disciplina estará inserida no contexto do Projeto Baião de Três, contando com a participação de alunos dos cursos de Design e Administração.


Professor: Hyggo Almeida (hyggo .at. dsc.ufcg.edu.br)

 

Horário das aulas: segundas (14-18)



Local: CA208


Informações Gerais

As informações gerais sobre a disciplina são listadas a seguir:

Datas Importantes

As datas importantes da disciplina são listadas a seguir:

  • Início das aulas: 27/06/2016
  • Definição dos Grupos-Empresas: 18/07/2016
  • Apresentação dos Elevator Pitches17/10/2016

Bibliografia Básica

Os seguintes livros são bibliografia recomendada como básica para os alunos.
  • Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. Tim Brown, HarperBusiness, 2009
  • Basics Design: Design Thinking. Gavin Ambrose, Paul Harris, Ava Publishing, 2009.
  • O Segredo de Luísa, Fernando Dolabela, Sextante, 2008.
  • A Cabeça de Steve Jobs (Inside Steve's Brain), Leander Kahney, Agir, 2008.
  • Bilionários por Acaso: A Criação do Facebook, Ben Mezrich, Intrinseca, 2010.
  • Google, David A. Vise, Mark Malseed, Rocco, 2007.
  • Apostilas do SEBRAE - CAV
  • Endeavor - http://endeavor.org.br

Avaliação

A avaliação do aluno será feita dentro de seus grupos com base em dois quesitos, com as seguintes porcentagens para a composição da nota final:
  • (Atividades * 50%) + (Elevator Pitch * 50%)
A nota das atividades é atribuída pelo professor com base na participação do aluno ao longo do curso. A nota do Elevator Pitch se baseia na pontuação atribuída por uma banca de investidores, em evento de apresentação de negócios no final da disciplina. O Elevator Pitch é uma apresentação de 3 minutos de duração para deixar claros 8 itens sobre cada negócio:
  1. Problema/Novidade;
  2. Mercado/Oportunidade/Concorrência;
  3. Solução/Estado Atual do Produto;
  4. Validação;
  5. Modelo de Negócio;
  6. Viabilidade Econômica;
  7. Equipe;
  8. Slogan.
Quer saber como é um pitch? Veja os pitches das turmas anteriores no canal do YouTube do projeto.

Os pitches são avaliados por uma banca de investidores composta por sócios/diretores de empresas, membros do SEBRAE, membros do Parque Tecnológico da Paraíba e outros profissionais da área de marketing, negócio, empreendedorismo e inovação. Os nomes da banca são definidos de acordo com a disponibilidade dos mesmos. 

Após perguntas realizadas pela banca, cada avaliador atribuirá notas de 1 a 5 para os seguintes quesitos:
  • Problema/Inovação: o produto/negócio ataca um problema relevante e/ou representa uma inovação promissora em relação aos concorrentes?
  • Mercado: o segmento de mercado e a clientela alvo estão bem definidos? O produto/negócio é promissor para esse mercado?
  • Validação: quantas pessoas já usaram a versão atual do produto? quais indícios podem ser apresentados para demonstrar que o produto é promissor?
  • Modelo de Negócio: o modelo de negócio é viável? É escalável? É inovador? 
  • Estado Atual: tecnicamente falando, o produto é viável? A versão atual do produto desenvolvida pelos alunos já está próxima de um produto vendável? A versão atual já consegue demonstrar o potencial do negócio?
As notas de 1 a 5 para cada item são somadas gerando uma pontuação final para cada grupo. O grupo com maior pontuação receberá nota 10,0 no quesito Elevator Pitch. Os demais grupos receberão notas proporcionais à pontuação obtida pelo grupo com maior pontuação.

Próximo passo?


Desenvolver o produto na Disciplina de Projeto em Computação 1!!!

Grupos-Empresas

Os seguintes Grupos-Empresas e produtos estão definidos.

  1. HosPet
    1. Angela Menezes (Design)
    2. Isaque Sales (Computação)
    3. Júlio Cesar Neves (Computação)
    4. Lucas Matos (Computação)
    5. Mônica Pires (Design)
    6. Veruska Santos (Computação)
  2. Quebra Galho
    1. André Yuri (Computação)
    2. Brendha Cruz (Computação)
    3. Ênio Abrantes (Computação)
    4. Fabiano Laureano (Computação)
    5. Gervasio Costa (Computação)
    6. Ithalo Teodósio (Design)
    7. Rosilânia Batista (Design)
  3. Pulseira
    1. Alessandro Herculano (Computação)
    2. Anderson Theles (Computação)
    3. Carolina Oliveira (Design)
    4. Germano Rodrigues (Computação)
    5. Italo Vieira (Design)
    6. Leandro Gomes da Silva Laurentino (Design)
    7. Mateus Luna (Computação)
  4. Cooking
    1. Carlos Interaminense (Computação)
    2. Débora Lima (Design)
    3. Diego Araújo (Computação)
    4. Diogo Florencio de Lima (Computação)
    5. Dimitre Andrew (Computação)
    6. Izabella Ayra (Computação)
    7. Osvaldo Salvino Araujo Filho (Design)
  5. Joia
    1. Ana Luiza Motta (Computação)
    2. João Paulo Targino (Computação)
    3. Larissa Oliveira (Design)
    4. Louise Soares (Design)
    5. Marcos Williams (Computação)
    6. Maysa Souza (Computação)
    7. Wagner Alves (Design)
  6. Melhor Caminho
    1. Bruno Rocha (Computação)
    2. Ítalo Renan Lins (Computação)
    3. Natália Virgínia (Design)
    4. Órion Winter de Lima (Computação)
    5. Talmani Meireles (Design)
    6. Victor Batista (Computação)
  7. SafaDog
    1. Arthur Lustosa (Computação)
    2. Clenimar Filemon (Computação)
    3. Jordana Caminha (Design)
    4. Maria Letícia Barbosa (Computação)
    5. Rodrigo Farias (Computação)
    6. Stephann Abreu (Design)
  8. Sem Fila
    1. Gabriel Joseph (Computação)
    2. Jádira Soares (Design)
    3. Jarmila Kemiac (Design)
    4. Luiz Henrique de Andrade (Computação)
    5. Nicolas Gabriel (Computação)
    6. Renato Ely Silva (Computação)

Encontros/Aulas - Material de Suporte

As seguintes aulas/atividades e material de suporte estão disponíveis para os alunos:


Integração e Tecnologia

  1. Aula 1: Apresentação da disciplina/Diversão para Todos
  2. Aula 2: Motivação à Inovação/Questionário de Motivações
  3. Aula 3: Pensando como Designer/Análise Diacrônica
  4. Aula 4: Pensando como Programador/Hello World!
  5. Aula 5: Negócios de Impacto/Mão na Massa (Palestra Convidada)
  6. Aula 6: Casos de Sucesso e Fracasso em Software
  7. Aula 7: Brainstorm de Ideias (dinâmica de seleção)
  8. Aula 8: Definição de Grupos-Empresas (dinâmica de agrupamento)

Produto

  1. Aula 9: Valor de Produto e Análise de Similares
  2. Aula 10: Análise de similares na prática (dinâmica sincrônica)
  3. Aula 11: Pesquisa e Imersão/Mapa de Empatia
  4. Aula 12: MVP/Rodada de Negócios
  5. Aula 13: Dinâmica de negociação (compra/venda/meta)
  6. Aula 14: Prototipagem do MVP/Dinâmica de Negociação (MVP)

Negócio

  1. Aula 15: Business Model Canvas (BMC)
  2. Aula 16: Workshop de BMC (Cliente, Valor, Canais, Relacionamentos)
  3. Aula 17: Como abrir uma empresa
  4. Aula 18: Workshop de BMC (Parceiros, Atividades, Recursos, Custo, Fonte de Receita)
  5. Aula 19: Planejamento Estratégico/Dinâmica de Fisher
  6. Aula 20: Finalização do BMC
  7. Aula 21: Fluxo de Caixa (ROI, Payback, PEq)
  8. Aula 22: Elevator Pitches
  9. Aula 23: Revisão de Fluxo de Caixa
  10. Aula 24: Elevator Pitches (treinos com apresentações em slides)
  11. Aula 25: Palestra convidada
  12. Aula 26: Palestra convidada
  13. Aula 27: Acompanhamento de desenvolvimento de produto
  14. Aula 28: Elevator Pitches (treinos com apresentações em slides)
  15. Aula 29: Acompanhamento de desenvolvimento de produto
  16. Aula 30: Elevator Pitches (treinos com apresentações em slides)