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Empreendedorismo em Software - 2012.2

Empreendedorismo em Software é a primeira de uma série de três disciplinas para formação de empreendedores no Departamento de Sistemas e Computação. Para tanto, a ementa da disciplina inclui:

  1. Introdução ao empreendedorismo: tópicos relacionados à criação e administração de empresas inovadoras em geral e no ramo de software;
  2. Software sob demanda: tópicos relacionados à prestação de serviços de desenvolvimento de software para clientes, sob demanda dos mesmos;
  3. Produto/Serviço de software: tópicos relacionados à criação de produtos e serviços próprios e às mais diversas formas de negociação dos mesmos;
  4. Criando seu produto: tópicos relacionados à criação de produtos (Design Thinking);
  5. Criando seu negócio: tópicos relacionados à criação de negócios com o produto (Business Canvas);
  6. Inovação: tópicos gerais sobre inovação tecnológica, incluindo mecanismos de subvenção econômica.

Professor: Hyggo Almeida (hyggo .at. dsc.ufcg.edu.br)

 

Lista de discussão: https://groups.google.com/group/ufcg-dsc-es-2012_2


Horário das aulas: segunda (14-16) e quarta (16-18)


Local: RE-08

Informações Gerais

  • Plano de aulas
  • Plano de negócio
    • O plano de negócio deve ser desenvolvido pelos Grupos de Negócio. O plano deve seguir formato específico baseado em modelos FINEP, disponível aqui.
  • Apresentação final
    • A apresentação final deverá ser realizada por um membro escolhido por cada Grupo de Negócio, apresentando o produto descrito no plano de negócio. 
    • A apresentação será no formato de Elevator Pitch de 10 minutos. Ao final dos 10 minutos, a apresentação será interrompida pelo professor e será avaliado apenas o conteúdo apresentado até aquele momento. 
    • Ao fim da apresentação, o consultor externo e o professor da disciplina terão 10 minutos para questionar o grupo. O grupo será avaliado com base na apresentação e nas respostas aos questionamentos sobre o produto.
    • A apresentação deverá conter informações sobre o produto, incluindo riscos, viabilidade técnica e econômica e a característica de inovação.
    • Durante as aulas, serão dadas dicas para a realização da apresentação. 
  • Grupos de negócio
    • Os grupos de negócio devem ser formados por no mínimo 2 e no máximo 5 alunos. Deve-se escolher os alunos que fazem parte de um grupo da mesma forma como se escolheriam sócios em uma empresa. Uma vez escolhido o grupo, deve-se arcar com as consequências de, por algum motivo, um membro trabalhar mais ou menos do que outros. Pode-se também negociar a troca de membros entre grupos, desde que respeitando o limite mínimo e máximo de alunos em cada grupo. Para o Plano de Negócio e na Apresentação Final será contabilizada apenas a nota do grupo.
  • Notas 
  • Freqüência (mínima de 75% para aprovação)

Datas Importantes

Serão aceitas as submissões realizadas via e-mail para o professor da disciplina até às 23:59 (exceto aquelas explicitamente definidas em outro horário). Para cada dia de atraso, aplicam-se descontos na nota final.

  • 21/12/2012: definição dos grupos de negócio.
  • 07/02/2013: entrega do Relatório de Pesquisa.
  • 04/03/2013: entrega do Relatório de Imersão.
  • 11/03/2013: entrega dos sketches para Idealização (devem ser entregues no início da aula).
  • 24/04/2013: entrega do plano de negócio.
  • 24 e 29/04/2013: apresentação final para o consultor externo.

Avaliação

A avaliação do aluno será feita com base em dois quesitos, com as seguintes porcentagens para a composição da nota final:
  • Plano de negócio (50%)
    • A nota do Plano de Negócio será uma média do Plano de Negócio com as notas obtidas ao longo da aplicação do Design Thinking, nas fases de pesquisa, imersão e idealização.
  • Apresentação final para consultor externo (50%)

Bibliografia Básica

Os seguintes livros são bibliografia recomendada.
  • Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. Tim Brown, HarperBusiness, 2009
  • Basics Design: Design Thinking. Gavin Ambrose, Paul Harris, Ava Publishing, 2009.
  • O Segredo de Luísa, Fernando Dolabela, Sextante, 2008.
  • A Cabeça de Steve Jobs (Inside Steve's Brain), Leander Kahney, Agir, 2008.
  • Bilionários por Acaso: A Criação do Facebook, Ben Mezrich, Intrinseca, 2010.
  • Google, David A. Vise, Mark Malseed, Rocco, 2007.

Grupos de Negócio

Os seguintes grupos de negócio estão definidos.

  • Grupo A
    • Irvile Rodrigues Lavor, Jeremias Dinamerico Serafim de Araujo, Jordao Ezequiel Serafim de Araujo, Yuri Siqueira Nascimento Melo
  • Grupo B
    • Arthur Sena Lins Caldas, Camila da Silva Pascoal, Igor Gomes de Meneses Cruz, Danilo Pimenteira Melo Nascimento
  • Grupo C
    • Gustavo Pereira Cavalcanti, Joeffison Silverio de Andrade, Larissa Nepomuceno Costa, Lilia Rodrigues Sampaio, Yuri Farias Gomes
  • Grupo D
    • Diego Coelho dos Santos, Emilio de Farias Neto, Filipe de Alencar Ramos, Thiago Goncalves Monteiro Viturino, Phyllipe Cesar Ramos de Almeida Medeiros
  • Grupo E
    • Andrey Nogueira Menezes, Diego Ernesto Ferreira dos Santos, Iara Pereira Ribeiro, Iury Gregory Melo Ferreira, Laerton Marques de Figueiredo

Design Thinking

O proceso de Design Thinking adaptado para a disciplina segue os passos descritos neste link, que possui dicas sobre cada atividade. 

  • Definição
    • A: Saúde/Odontológica
    • B: Publicidade/Propaganda
    • C:Serviços/Supermercado
    • D: Jogos
    • E: Comércio Eletrônico
  • Pesquisa
  • Imersão
    • [A] - Solução simples para dentistas/ortodontistas que têm pouca intimidade com uso de tecnologia.
    • [B] - Publicidade para estabelecimentos comerciais em geral (supermercados, lojas, etc), que querem atingir o público de escopo local (cidades, municípios, estados...). 
    • [C] - Serviço para auxiliar nas compras em supermercados, facilitando encontrar produtos.
    • [D] - Jogo para smartphone/tablet, de ação/aventura, na temática de surf.
    • [E] - Consulta de preços de produtos tanto no mercado local como na internet, que possa ser alimentado tanto pelos usuários como por empresas e que estas informações sejam separadas por localidade e classificadas.
  • Idealização
  • Prototipação, Seleção, Implementação e Aprendizado
    • Estas fases serão realizadas nas disciplinas de Projeto em Computação 1 e 2.


Business Model Canvas

O processo de construção do plano de negócio é baseado no Business Canvas, que pode ser obtido neste link. Após a construção do Business Canvas, deve-se utilizar este modelo para a escrita do Plano de Negócio. A evolução do Business Canvas de cada equipe é registrada a seguir.

Planos de Negócio

Versões finais dos Planos de Negócio e respectivas apresentações: 


Próximo passo?


Desenvolver o produto na Disciplina de Projeto em Computação 1!!!